Captura de pantalla del videojuego The Collage Atlas
Captura de pantalla cortesía de Apple
Actualidad

Este videojuego fue dibujado a mano por una sola persona

'The Collage Atlas' intenta acortar la brecha entre el artista y el jugador al hacer que el estilo artístico sea el centro de atención, imposible de ignorar.

Artículo publicado originalmente por VICE en inglés.

En la actualidad, parece que uno ha visto todas las formas en que puede verse un videojuego. Impresionar puede ser difícil, incluso con acceso a tecnología de última generación. Sin embargo, no pude evitar mirar con asombro The Collage Atlas, un nuevo juego de acertijos en Apple Arcade, con su hermoso trabajo artístico dibujado a mano. Todo el juego está dibujado a mano, una declaración que realmente solo tiene sentido cuando ves el juego en acción y te das cuenta de que es un cuaderno de bocetos que cobra vida.

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The Collage Atlas apareció desde principios de 2016, comenzando como un experimento para ver cómo sería caminar por un entorno 3D con árboles dibujados a mano. No se suponía que fuera más que algo con lo que el diseñador John Evelyn estaba jugando, pero después de que la recepción pública a su juguete mostrara que había algo más allí, comenzó el largo viaje para darle vida a The Collage Atlas. Ese día finalmente ha llegado.

Cada pieza de arte en The Collage Atlas fue originalmente dibujada por Evelyn con bolígrafo de delineador fino de 0.03 mm en papel de acuarela de 300 g/m2. (g/m2 significa “gramos por metro cuadrado”, y cuanto mayor es el número, más pesado es el papel. El papel normal que se usa para imprimir es de 80 g/m2, como referencia). Incluso la banda sonora, con la excepción de algunas aportaciones vocales, fue compuesta por Evelyn. Ha sido un esfuerzo minucioso que explica el largo desarrollo del juego, que casi desapareció en varios puntos del proceso.

Recientemente tuve la oportunidad de hablar con Evelyn sobre la creación de The Collage Atlas, donde profundizamos en su deseo de hacer que un videojuego se sienta íntimo no estrictamente a través de una historia que nos conmueva, sino creando una conexión directa entre el trabajo artístico y la persona que está jugando.

VICE Games: Eres específico en el uso del término “ilustrado a mano” al describir el enfoque. ¿Puedes hablar sobre lo que significa y cómo se diferencia del trabajo artístico en otros juegos?
John Evelyn: El aspecto del dibujo a mano del proyecto es importante para mí por varias razones que están más o menos entrelazadas. Está la inmediatez de la expresión, que es liberadora dados mis años trabajando en diseño gráfico digital, y luego están los valores implícitos en ese enfoque.

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Las cosas que decimos y hacemos están en última instancia estructuradas por nuestras intenciones. Personalmente, encuentro que la intención a menudo se deduce con mayor facilidad a partir de las acotaciones, los detalles incidentales, las imperfecciones. Supongo que estos aspectos descuidados de la comunicación son los que más me interesan. De esa forma, a lo largo de los años mis ilustraciones personales me han llevado a dibujar con tinta directamente sobre papel, sin trazos previos ni guías a lápiz. Dejar que las cosas sean, sin alteraciones en la medida de lo posible.

Naturalmente, quería que ese sentido fuera palpable durante todo el juego, así que dibujé el mundo directamente sobre el papel, con lápiz. Cada arbusto, nube y brizna de hierba con sus propias peculiaridades, errores y acotaciones. En última instancia, espero que su efecto acumulativo pueda sentirse tanto como verse.

¿Por qué empezaste a dibujar en primer lugar?
Dibujaba sin cesar cuando era niño, pero para cuando acabé la escuela me había quedado sin amor por el dibujo. La insistencia del currículum de imitar el estilo de las personas realmente me desgastó: no soy un ilustrador muy flexible. Simplemente dibujo como dibujo. Entonces, como no pude adaptarme a los estilos de otras personas, sentí como si no debiera dibujar en absoluto.

Luego de años y años de crecer escuchando punk y hardcore, creo que comencé a darme cuenta de que la autenticidad que realmente valoraba en esa música era la misma razón por la que me gustaban las películas, los libros y el arte que me gustaban. Ver a alguien ser, de forma natural, es tremendamente satisfactorio después de todo. Estaba trabajando en agencias de medios, principalmente haciendo código y diseño gráfico: una vez más trabajando con el estilo de otra persona, de nuevo acumulando lentamente esa frustración.

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Solo quería encontrar un espacio para ser yo mismo, así que comencé a dibujar en mis cuadernos durante las pausas para el almuerzo y mi recorrido diario al trabajo. Aunque los dibujos eran bastante malos, el alivio fue inmediato. Me propuse el desafío de dibujar un libro de imágenes (“Asleep As The Breeze__”), que tracé con la cara pegada al vidrio de la línea Piccadilly todas las mañanas. Yo mismo lo publiqué, aún tengo una caja de copias por aquí en alguna parte.

Pero una vez que lo terminé, fue como si hubieran dado un banderazo de salida en mi cabeza. Necesitaba hacer más cosas y recuperar el tiempo perdido.

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No soy un artista, diseñador de juegos ni programador, pero afirmar que vas a dibujar un juego completamente a mano me parece mucho trabajo. ¿Cuánto trabajo es en realidad?
Oh, dios mío. Resulta que es mucho trabajo. Si alguien me pidiera que trabajara las horas que trabajé durante los últimos cuatro años, habría corrido un kilómetro… o tal vez unos cientos de kilómetros. Nunca en un millón de años se lo pediría a otra persona. Pero este proyecto ha sido producto de sentirme obligado a hacer algo. Realmente no puedo explicar por qué, pero sentía que tenía que hacerlo, sentía una compulsión por hacerlo, por tonto que suene. Después de todo, es solo un juego pequeño, pero las ideas contenidas en él realmente se apoderaron de mí, así que simplemente seguí adelante. Incluso cuando sentía como si estuviera funcionando física y mentalmente con el tanque vacío.

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Creo que soy bastante lento para dibujar, así que un árbol podía tomarme 8 o 9 horas. El libro del juego tiene algunas decenas de ilustraciones, cada una de las cuales me tomó también ese período de tiempo. Luego están los objetos 3D como la luna y las anclas. Eran bastante laboriosas, ya que hacía un modelo 3D, imprimía el mapa de textura aplanado (modelo en UV) y luego dibujaba los detalles y lo volvía a escanear.

Con frecuencia me daba cuenta de que necesitaba más contraste o detalle para que funcionara en el juego. Entonces volvía al papel nuevamente y luego otra ronda de escaneo. Lo repetía hasta que se vea bien.

¿Cuánta experiencia tenías desarrollando juegos antes de empezar con The Collage Atlas?
Como sucede con mucha gente de mi edad, en particular gente que se dedica a crear juegos, empecé de niño haciendo abominaciones con Klik & Play. Basura real y completa. Era muy divertido. Me encantaba. Luego, al final de la escuela preparatoria, comencé a hacer juegos en Flash, aprendiendo a utilizar ActionScript3 de manera autodidacta; solía publicarlos en Newgrounds y cosas así. Creo que algunos eran un poco cursis para la época, cosas como filltheskywithstars y Super Hyberdoze. Eso me llevó a ser la persona predeterminada para cualquier tema relacionado con videojuegos cuando terminé trabajando en agencias de medios después de la universidad.

En la era del Wii/360/PS3, era muy común que los juegos de consola tuvieran una versión Flash para jugar en los navegadores, como apoyo promocional. Yo codifiqué algunos, incluida una versión 2D de Dark Void (¿lo recuerdan?) con todo y la función para editar niveles.

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Después de que un problema de toda la vida con mis manos —que no sabía que tenía— realmente empeorara, me quedé sin poder escribir en el teclado, tocar la guitarra o dibujar durante años. Después de lidiar con esto durante varios años, mis manos por fin estaban lo suficientemente mejor como para poder hacer cosas de nuevo, así que hice un juego llamado A Skyrocket Story, un pequeño juego para dispositivos móviles, pero que finalmente me dio la confianza para perseguir algo más grande. Aunque al principio no estaba seguro de qué forma tomaría, después de algunos pasos en falso y callejones sin salida, ese algo más grande me llevó a invertir todo en este proyecto durante 4,5 años.

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Al anunciar el juego para Apple Arcade, mencionaste que Apple había estado “manteniendo las luces encendidas” mientras trabajabas en el juego. ¿Cómo ha sido el viaje de hacer este juego? Suena… largo.
¡Sí, largo es una evaluación justa! Mis pobres amigos, ¡me han escuchado hablar de esto sin cesar durante años!

En un inicio no había una hoja de ruta clara, solo la necesidad de hacer algo. Originalmente iba a hacer otro libro de imágenes, pero entonces tuve la idea de hacer una app para acompañarlo. Eso comenzó como un pequeño experimento a finales de marzo/principios de abril de 2016: quería averiguar cómo sería caminar por un espacio 3D con algunos árboles dibujados a mano.

Le agregué un pequeño molinete (ya que había sido un motivo recurrente en mis dibujos durante algunos años), y luego decidí que sería algo lindo si girara cuando lo miraras. La sensación de tener una presencia significativa en el espacio, en lugar de ser una experiencia pasiva en una galería, encajaba a la perfección con la intención del texto que estaba escribiendo. Entonces, naturalmente, me dejé llevar por el aspecto de la interacción y se convirtió en la encarnación original de The Collage Atlas, una cosa de 10-15 minutos.

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Fui increíblemente afortunado de ser seleccionado para una exhibición como parte de la Leftfield Collection en EGX [una feria comercial del Reino Unido] ese año. Durante la presentación, la gente preguntaba “¿cuándo saldrá el juego completo?”. En ese momento todavía trabajaba como diseñador gráfico independiente, pero me hizo darme cuenta de que tal vez había un apetito por este tipo de cosas y que debería tratar de encontrar una manera de hacerlo funcionar.

Seguí todas las vías posibles de inversión y finalmente logré obtener una subvención del UK Game Fund, lo que me dio algunos meses para armar frenéticamente un prototipo. Unos meses muy aterradores después —debido a años de trabajo independiente errático no tenía ahorros a los que recurrir—, tan solo una semana antes de la fecha que había marcado en mi calendario como el día en que abandonaría el proyecto, logré asegurar la inversión de Indie Fund. A medida que pasaba el tiempo, quedó claro que al hacer el juego en solitario, por desgracia había subestimado la cantidad de trabajo que me había propuesto. Tenía que encontrar a alguien que publicara el juego y rápido, sobre todo porque la maravillosa gente de Indie Fund contaba conmigo para retribuirles su increíble fe en el juego.

Hablé con varios publicadores y me dijeron que no existía público para mi juego o que realmente no les atraía el juego que yo quería hacer. Mucho de esto se trata simplemente de creer en una idea, y no puedes disgustarte con las personas si no logran ver algo de valor en lo que estás haciendo, ¡por mucho que sea increíblemente descorazonador y aterrador!

Uno de los miembros del equipo de Apple en Reino Unido se topó con mi juego y me invitó a contarles sobre el proyecto. Eso fue lo que sucedió, solo me preguntaron al respecto y me escucharon divagar. Fue un gran alivio hablar con gente que no se limitaba a decir: estas son las razones por las que probablemente no deberías hacerlo. Con su respaldo, ya no estaba preocupado por encontrar cualquier trabajo independiente aquí y allá para sustentarme, podía concentrar todo mi tiempo en desarrollar la idea con la mayor justicia posible.

Incluso más allá de eso, pude hacer algo que nunca imaginé posible: tener mi juego disponible en muchos idiomas. Es la cosa más mágica pensar en que hay personas a quienes no puedo entender, capaces de jugar mi juego y, con suerte, hacerlo suyo.

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