« Alors que des jeux comme Max Payne et Prey maintenaient la société à flot, Duke Nukem Forever a été un gouffre financier pour l’entreprise, et il a fini par la tuer. » - Scott Miller
« Duke Nukem Forever — ou du moins la version du jeu que l’on voit dans cette bande-annonce pour l’E3 2001 — a hanté une génération de gamers qui ont grandi avec Duke Nukem 3D », déclare le critique de jeux Chris Franklin, qui dirige la chaîne YouTube Errant Signal. « D’une certaine manière, je pense que ça peut trouver écho avec l’histoire de P. T. : un teaser incroyablement bien reçu, qui a généré un énorme battage médiatique, pour qu’au final le produit disparaisse, laissant tout le monde se demander ce qui aurait pu advenir. »« Les seuls dialogues qu’on pouvait trouver étaient si mauvais que même un pastiche de héros qui servait des citations réchauffées d’Evil Dead était plus divertissant que ces losers anonymes que nous avions l’habitude de jouer. » - Chris Franklin
Le jeu devait être construit sur le Quake II engine d’id Software. « Qu’est-ce que les joueurs peuvent espérer de plus que le mariage de la technologie de Quake avec l’attitude et le gameplay interactif de Duke Nukem ? », déclarait Broussard dans le communiqué, avant de révéler que la décision de travailler avec la technologie d’id Software, plutôt qu’avec le moteur interne de 3D Realms, avait pour but de donner de la place pour le développement de l’autre jeu vidéo à venir du studio, Prey.« Notre objectif est de sortir Duke Nukem Forever au plus tard à la mi-1998 et Prey à la fin de la même année », déclarait à l’époque le terriblement optimiste Scott Miller dans un autre communiqué.À cette époque, les très gros jeux vidéo étaient réalisés en moins de 24 mois, mais Duke Nukem Forever ne sera pas commercialisé avant une dizaine d’années. Prey prendra un peu moins de temps, mais 3D Realms sera obligé de faire appel à un autre studio pour donner vie à l’idée. Gearbox, le studio à l’origine de Borderlands, a racheté les droits et a livré une version « terminée » de Duke Nukem Forever en 2011. Entre-temps, 3D Realms a mis la clé sous la porte.« Duke Nukem Forever — ou du moins la version du jeu que l’on voit dans la bande-annonce de l’E3 2001 — a hanté une génération de gamers qui ont grandi avec Duke Nukem 3D. »
Les choses ont bien tourné pour Wood : il a quitté 3D Realms pour Valve, et a contribué à la meilleure série de sorties du studio, dont Half-Life 2, Portal 2, Left 4 Dead et Counter-Strike.Il se dit également « heureux que ce leak ait eu lieu », car il va permettre au reste du monde d’avoir un aperçu du potentiel que non seulement les joueurs espéraient y trouver, mais dont Wood lui-même a été le témoin lorsqu’il bossait chez 3D Realms.Et parce que la saga de Duke Nukem Forever n’est jamais terminée, Wood nous confie qu’il existe une version plus complète du jeu, datant de 2002. L’IA « fonctionne bien », on y trouve des ennemis plus intéressants, et l’équipe « a développé des features de ouf et implémenté beaucoup plus d’interactivité, tandis que les niveaux deviennent plus intéressants et raffinés. »« Il y a une dizaine d’années, il y avait ce type qui avait dressé la liste de toutes les choses qu’il avait faites en attendant la sortie de Duke. C’était drôle, mais en même temps ça mettait en lumière une triste réalité » - Robert « Yatta » R.
Même s’il y a eu de longues périodes sans nouvelles infos, Duke4.net a survécu, en partie grâce aux tweets de Reinhart et à une communauté de créateurs rassemblés autour de Duke. Plus tard, lorsque 3D Realms a fermé ses portes, l’utopie semblait bel et bien morte. Mais Yatta a continué à faire vivre le site. Encore aujourd’hui, même après la sortie d’une version de Duke Nukem Forever, il continue de mettre Duke4.net à jour. Pour beaucoup, la vraie version n’avait jamais existé, et il y avait toujours l’espoir qu’un jour la communauté ait une meilleure compréhension du jeu de 2011. C’était aussi un mécanisme d’adaptation, étant donné la médiocrité de la version 2011 de Gearbox. Bien sûr, la version de Gearbox de Duke Nukem Forever était nulle, mais peut-être qu’il en existait une meilleure !« Le jeu qui est finalement sorti n’est pas représentatif de ce sur quoi nous travaillions à l’époque » - Brandon Reinhart
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