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Tecnologia

Paradigm, l'adventure dove impersoni un esperimento genetico fallito

Un videogioco ambientato nell'Est Europa post-nucleare, che fonde gli scenari sci-fi degli anni '70-'80 con lo humor di Monkey Island.
Immagine: Screenshot Kickstarter

Diciamoci la verità, chiunque abbia mai provato un videogioco dove si possono utilizzare le quattro frecce direzionali della tastiera per muoversi, sotto sotto, anche se non lo ammette pubblicamente per paura di perdere quell'alone di elitarismo misto seminterrato che sicuramente lo avvolge, odia profondamente le avventure grafiche.

Questo fatto l'aveva capito LucasArts, che a dirla tutta non aveva grandi alternative visto che o faceva avventure grafiche o tramandava gli insegnamenti del maestro Yoda—e solo la prima abilità permette di pagare l'affitto, purtroppo—, così nel 1990 scopre la formula magica. Come si fa, nell'era di Doom, ad evitare che un'avventura grafica assomigli più a una via crucis che a un videogioco? Facendo ridere, ovviamente. Quello è l'anno di The Secret of Monkey Island, primo episodio della saga di Monkey Island, a cui sono seguiti Day of the Tentacle, la saga di Sam & Max, Grim Fandango.

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 La tradizione si è poi lentamente esaurita, divorata dalla corsa al 3D e agli sparatutto. Il nuovo millennio, aiutato dalla diffusione del videogioco in quanto prodotto, ha generato le proprie piccole e confortevoli nicchie per tutti i gusti, e in una di queste ha germogliato l'operato dei Size Five Games, che tra il 2008 e il 2009 pubblicano Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, Please!, due avventure grafiche apertamente ispirate allo humor di LucasArts: tanto palese, infantile e spicciolo quanto sottile e arguto.

Da queste premesse nasce l'idea di Jacob Janerka, un grafico 2D australiano che un bel giorno si alza dal letto e decide di portare agli estremi degli estremi l'ironia e il sarcasmo che hanno permesso alle avventure grafiche LucasArts di superare la prova del tempo. Paradigm è il suo gioco: il 6 Settembre Jacob apre una campagna Kickstarter con la quale spera di raccogliere 1.,000 dollari (australiani), il 6 Ottobre la campagna si chiude e Paradigm si caccia in tasca la bellezza di 36.544 dollari.

Il gioco è ancora in fase di sviluppo e, secondo Jacob, sarà disponibile dalla seconda metà del 2015. Nel frattempo puoi fare un sacco di cose: puoi giocare la demo di Paradigm, puoi guardare lo youtuber/divinità PewDiePie che gioca a Paradigm oppure puoi andare a vederti il sito web di Jacob, che è bellissimo. Noi, nel frattempo, anziché fare queste cose, Jacob lo abbiamo intervistato.

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Motherboard: prima di tutto, chi è Paradigm?
Jacob JanerkaParadigm è il prodotto di un esperimento genetico mal riuscito che ha dato origine a un bambino prodigio che vuole diventare il più grande artista di musica elettronica che il mondo abbia mai visto.

Perché lo hai ambientato nell'Est Europa post-nucleare?
Ci sono un paio di motivi per i quali ho scelto l'Est Europa. Uno di questi riguarda il vecchio detto "scrivi di ciò che sai". Sono di origine polacca e ho viaggiato molto in giro per l'Europa, ciò mi ha permesso di avere una grossa comprensione dei contesti e mi ha aiutato a creare mondi molto più credibili, benché fantastici. Un altro motivo è che sono uno sviluppatore indipendente e ho bisogno di risparmiare; pagare qualcuno per recitare la parte di un protagonista che ha una quantità gigantesca di dialoghi sarebbe stato assurdamente costoso. Quindi dovevo arrangiarmi. Paradigm mostra situazioni e contesti strani ma allo stesso tempo molto dettagliati, e tutti contribuiscono a caratterizzarlo in maniera particolare.

A cosa ti sei ispirato?
Lo stile di Paradigm può essere attribuito a influenze molto varie. Se dovessi farlo a pezzettini e riordinarlo direi che è una via di mezzo tra la Pixar, Fallout e Wes Anderson. Sicuramente è un insieme di molte altre cose, ma queste sono le più importanti.

Hai conferito al gioco un aspetto vintage, ma i contenuti sembrano molto contemporanei. Non riesco a pensare a un gioco degli anni novanta o duemila che esordisce con un "tuo figlio è un fallimento?". Sbaglio? Cosa stai cercando di comunicare?
L'estetica del gioco si rifà a ciò che le persone degli anni Settanta e Ottanta pensavano del futuro, cioè che grandi computer e floppy disk avrebbero salvato il mondo. Il gioco è kitsch e banale esattamente come sembra, ma volevo creare un titolo con cui io per primo avrei giocato volentieri. Guardando i film Pixar me ne sono innamorato, ma avrei voluto si fossero spinti un po' più in là con i temi e con l'humour. Questa necessità, in qualche maniera, ha dato vita a Paradigm. Ci sono molti temi più profondi nel gioco, ma uno dei principali riguarda la difficoltà di crescere, o addirittura quella di essere adulti. La sensazione di essere un fallito per non aver realizzaito i tuoi sogni o quella di essere un fallito agli occhi dei tuoi genitori o di altre figure importanti della tua vita.

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Ha forse a che fare con lo stereotipo che nerd e geek sono considerati dei "falliti"? Penso a questo tipo di atteggiamento vendicativo.
Riguarda più la banale sensazione di sentirsi dei falliti o di esserlo per delle persone della propria vita.

Secondo te come sei riuscito ad avere successo su Kickstarter in così poco tempo?
Con molto lavoro di preparazione. È stato utile anche essere civile e gentile nel relazionarmi a chi mi ha dato il suo contributo. Se mandi una mail automatizzata, riceverai risposte automatizzate, o forse nemmeno quelle. Penso che sia qualcosa che molte persone sottovalutano, l'umanità, in particolare nel loro rapporto con la stampa. I giornalisti sono solo altre persone che amano i videogiochi come te.

Immagine: Screenshot Youtube.

Pensi che il contributo di PewDiePie ti abbia aiutato nella campagna di crowdfunding?
PewDiePie mi ha sicuramente aiutato un sacco, e non potrò mai ringraziarlo abbastanza: il numero di visualizzazioni che mi ha fornito è semplicemente fenomenale! Lui è stato uno dei molti che mi hanno aiutato e a queste persone sarò grato per sempre: spero di poterle ripagare, un giorno.

I baffi (dal trailer) e il vintage sono tutti stereotipi legati al concetto di hipster. Ha qualcosa a che fare con Paradigm?
No, tutto questo tipo di cose è presente come riferimento ai temi degli anni Settanta e Ottanta. I baffi e i dolcevita, in particolare, sono una parodia di quei terribili dating show di quegli anni.

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Paradigm mi ricorda le storie folli di Monkey Island o, ancora meglio, di Days of the Tentacle, ma con una sfumatura contemporanea. Sei d'accordo con me? Riesci a fare un collegamento tra quel periodo e il nostro, per quanto riguarda i videogiochi?
Sì, assolutamente. Sono alcuni dei miei giochi preferiti di tutti i tempi e mi hanno influenzato davvero molto, sin da piccolissimo. Questa passione, nel corso del tempo, si è fusa con quella per lo humour tipico di Adult Swim, Might Boosh o Flight of the Concords, tutte cose con cui sono cresciuto. Questo tipo di influenze sicuramente hanno conferito a Paradigm la sfumatura contemporanea.

Sembra che la musica abbia un ruolo fondamentale nel gioco (tant'è che stai cercando un musicista professionista) – che tipo di atmosfera vuoi ricreare?
La musica è sicuramente una delle parti più importante; il fantastico Jonas Kjellberg ci sta già lavorando su. La campagna Kickstarter l'avevo aperta proprio per poter pagare la sua incredibile musica. È una combinazione tra i Tangerine Dream, Blade Runner, e un qualsiasi brutto film sci-fi degli anni '70/'80.

Chi è il bradipo malvagio? Ci sono altri personaggi degni di nota?
Il bradipo malvagio è Olaf. È un bradipo geneticamente progettato che funge da macchina per le caramelle biologica: ogni mezz'ora vomita dolciumi. È stato cresciuto dal suo inventore perché lo rifornisse costantemente di caramelle.
Ci saranno altri personaggi di livello, come per esempio il Carlino Wrestler Glam-Metallaro: una tempo wrestler professionista ha rovinato il suo corpo a causa delle sue avventure eccessive con la droga. Gli è stato offerto di essere trapiantato in un nuovo corpo, ma finché la medicina non farà progressi è stato piazzato nel corpo di un carlino. Un altro è la Bodyguard di Acqua Senziente: l'intelligenza artificiale è estremamente costosa. Nonostante ciò, la DUPA—l'azienda creatrice di Paradigm, il bambino—ha scoperto che una pozza di acqua senziente è un bodyguard tanto efficace quanto un robot. Nello specifico, questa bodyguard sogna di tornare di nuovo nel mondo e di poter essere bevuta da delle celebrità.

Cosa succederà nella storia?
Essendo un'avventura la storia è abbastanza importante, quindi non posso dirti molto di più di quanto non abbia già detto.

A cosa stai lavorando ora?
A campagna Kickstarter appena conclusa, al momento mi sto impegnando per creare una routine che permetta a Paradigm di essere finito in tempo. Poi continuerò a dipingere sfondi per il secondo atto, come la stanza del bambino prodigio o la Chiesa Glam Metal

Quando sarà pronto per essere giocato?
Il gioco verrà pubblicato nella seconda metà del prossimo anno. Nel frattempo puoi giocare alla demo o pre-ordinarlo.